hier komen promoties & acties

Gender in gaming

Wie bij het woord gamer meteen aan een man denkt, heeft het mis. Cijfers van Digimeter wijzen namelijk op een relatief evenwichtige genderbalans onder gamers in Vlaanderen, met 54% mannelijke gamers en 46% vrouwelijke gamers. Toch zijn er nog genderverschillen in spelgedrag, en die zijn voor een groot deel te verklaren door seksisme en aanhoudende genderstereotypen in de gamewereld.

Hoewel het aantal vrouwelijke gamers in Vlaanderen dus niet moet onderdoen voor hun mannelijke tegenspelers, zijn er wel opmerkelijke genderverschillen in het spelgedrag. Zo spelen mannen gemiddeld langere sessies dan vrouwen, en zijn er ook verschillen in het soort games dat mannen en vrouwen verkiezen. Een onderzoek van Vermeulen en Van Looy (2014) wijst uit dat mannen, vaker van vrouwen, meerdere game genres zullen uittesten terwijl vrouwen veeleer vasthouden aan zogenaamde casual games genres. Hierbij valt op te merken dat er in het brede en groeiende aanbod, nog steeds veel games zijn waarin vrouwen erg stereotiep of geseksualiseerd worden voorgesteld. Seksistische representatie van vrouwen in games kan bijdragen aan een seksistische of vijandige gamecultuur, waar vrouwelijke gamers zich niet welkom voelen. De laatste jaren is er echter steeds meer aandacht voor diversiteit in de gamewereld, wat ook de zichtbaarheid van vrouwen ten goede komt. Steeds meer games geven spelers bijvoorbeeld de mogelijkheid om avatars te creëren in alle huidskleuren en in verschillende genders.  

Ondanks de groeiende aanwezigheid van vrouwen in gaming, kwam de gamewereld de afgelopen jaren verschillende keren in opspraak vanwege seksisme of grensoverschrijdend gedrag. In 2018 organiseren medewerkers van Riot Games, het bedrijf achter de populaire online gevechtsvideogame League of Legends, een massale staking om te protesteren tegen de manier waarop het bedrijf omging met rechtszaken die waren aangespannen wegens seksisme en wangedrag op de werkplek. In 2014 kwam de gamewereld al onder vuur te liggen op sociale media, wat al gauw benoemd werd als Gamergate. Onder de hashtag #gamergate worden feministische game-ontwikkelaars en -recensenten aangevallen, waaronder mediacriticus en blogger Anita Sarkeesian, en game-ontwikkelaars Zoë Quinn en Brianna Wu. Aanleiding was een negatief blogbericht van een ex-vriend van Quinn, waarin hij haar ervan beschuldigde een relatie begonnen te zijn met een gamejournalist om positieve recensies te krijgen voor haar game Depression Quest. Vrouwen die zich mengden in de online discussies die volgden, werden bedreigd en ontvingen haatberichten van anonieme gamers. Ook dichter bij huis getuigen vrouwen over hun ervaringen met seksisme of grensoverschrijdend gedrag in gaming. Zo gebeurt het vaak dat vrouwelijke gamers merken dat ze onderschat worden, zodra het virtuele tegenspelers duidelijk wordt dat ze vrouw zijn. Voor sommigen is dit zelfs een reden om geen gebruik te maken van de videochat, een genderneutrale accountnaam of zelfs een mannelijke avatar aan te maken.  

Bovendien blijken de vooroordelen over de prestaties van vrouwen in gaming niet overeen te komen met de realiteit. Amerikaanse wetenschappers deden onderzoek naar de prestaties van 11.000 gamers in games waarin meerdere spelers tegelijk in een virtuele wereld met en tegen elkaar spelen, en wat blijkt? Er waren geen verschillen tussen hoe snel mannen en vrouwen naar het volgende level gaan. De vooroordelen tegen vrouwelijke gamers hebben bovendien het schadelijke neveneffect dat ze vrouwen mogelijkerwijs ontmoedigen om een interesse in technologie te ontwikkelen.

Meer lezen?

Aanraders uit de RoSa-bibliotheek: